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Lecciones de un videojuego: “Detroit: Become Human”

“¿Qué es lo que nos hace humanos? No es algo que se pueda programar. No se puede introducir en un chip. Es la fortaleza del corazón humano la diferencia entre nosotros y las máquinas.” Terminator Salvation (2009)

https://www.playstation.com/en-us/games/detroit-become-human-ps4/
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Los videojuegos son una forma de arte que recoge los intereses, preocupaciones y miedos de la sociedad que los genera. Frente a la tradicional relación lineal libro-película, los videojuegos suelen surgir sin referentes literarios previos, basándose en guiones o pequeños experimentos (demos, cortometrajes).

El lenguaje visual de los videojuegos cada vez permea más hacia el cinematográfico, buscando llevar al espectador a experiencias vivenciales donde él es el protagonista o, al menos, el que toma decisiones, frente al narrador en tercera persona.

Algunos videojuegos son obras de arte tanto por su impresionante grafismo y su jugabilidad como por su guion. Es el caso de Detroit: Become Human, un videojuego de aventura gráfica y acción desarrollado por Quantic Dream y publicado por Sony Interactive Entertainment. Se lanzó en mayo de 2015 en exclusiva para PlayStation 4.

EN EL ORIGEN DIOS CREÓ A KARA

“Detroit: Become Human” nació de una demo llamada “Kara” de 2012, en la cual una ginoide toma conciencia de sí misma y de sus sentimientos, y decide escapar de la fábrica de androides donde fue construida. En palabras del director de Quantic Dream, David Cage, «la idea no era narrar otra historia sobre inteligencias artificiales, sino que queríamos hablar sobre lo que significa ser humano y qué sentiríamos al ponernos en la piel de un androide que descubre nuestro mundo y sus propias emociones.» (*)

El argumento de “Detroit: Become Human” no es especialmente original, pero su plasmación gráfica y argumental es espectacular: nos lleva a un futuro donde androides indistinguibles de los humanos empiezan a desarrollar sentimientos y emociones superiores, lo cual deriva inevitablemente en un conflicto y pone sobre la mesa diferentes cuestiones como qué es el alma, qué es estar vivo o qué significa ser humano.

Argumentos similares ya se han tratado en otras películas y videojuegos precedentes, siendo “Blade Runner” la obra más representativa y conocida. En largometrajes similares como “Her”, “Ex Machina” o “Aliens: Prometheus” los protagonistas son androides/ginoides que sienten cómo despierta su humanidad, reclamando los derechos inherentes a la misma. Son “inteligencias artificiales fuertes” capaces no solo de razonar, aprender y tomar decisiones ecuánimes, sino también de pensar emocionalmente.

EL FUTURO QUE YA ES

Sin embargo, a través de “Detroit: Become Human” se ponen de manifiesto algunas de las preocupaciones actuales y futuras en relación con la robotización y la automatización, como por ejemplo:

  • El desarrollo de chatbots y asistentes virtuales cada vez más sofisticados que nos ayudarán de forma holística, ya sea en el trabajo, en el hogar o en nuestro tiempo de ocio.
  • La seguridad en torno a los asistentes virtuales, capaces de estar siempre conectados, y “escuchándonos”. De este modo, sus fabricantes (ya sea Amazon, Google o cualquier otra gran corporación) nos estarían usando como entrenadores gratuitos de los algoritmos que subyacen en los asistentes, aprendiendo de nuestros gustos y deseos y sabiendo más de nosotros que nosotros mismos.
  • En qué momento estos asistentes o automatismos (no necesariamente humanoides) empezarán a ser capaces de realizar tareas más sofisticadas que las que pueden realizar hoy en día los RPA, con lo que supondría su penetración masiva en el mercado laboral.

TRES ARQUETIPOS: ASISTENTE, ROBOT DE COMPAÑÍA, ROBOT EMOCIONAL

Los personajes principales de “Detroit: Become Human” representan tres arquetipos, si bien van evolucionando a lo largo de la historia, según las decisiones que tomemos con/por ellos:

1. Kara

Se trata de “un modelo de asistente doméstico AX400 creado por CyberLife. El AX400 es un modelo común, diseñado para encargarse de las tareas domésticas y cuidar a niños pequeños. Pueden hablar 300 idiomas diferentes, cocinar más de 9000 platos, ayudar a los niños con sus tareas y jugar con ellos.”(*)

Kara es el equivalente sofisticado de Alexa o de los robots que atienden en hoteles y restaurantes, por ejemplo. Sin embargo, ante una situación de peligro Kara toma una decisión emocional que le lleva a “romper las reglas” con las que ha sido programada.

 

Detroit: Become Human
Pulsa sobre la imagen para acceder a una entrevista con Kara,

2. Connor

“Es un prototipo, llamado RK800, creado por CyberLife. Su objetivo inicial es ayudar a los detectives humanos en sus investigaciones ofreciéndoles asistencia tecnológica. También está equipado con un módulo social especialmente desarrollado para crear el «socio ideal», capaz de integrarse en cualquier equipo.” (*)

Este androide representa “The Extended Human”, la evolución de las gafas de realidad aumentada (como las MS Hololens) o de cualquier otro dispositivo que es capaz de acceder a volúmenes ingentes de información en tiempo real, ayudando a tomar decisiones incluso de carácter predictivo.

Detroit: Become Human
Pulsa sobre la imagen para acceder a una entrevista con Connor,

3. Markus:

Se trata de un androide social diseñado para acompañar a su dueño en silla de ruedas que, educado en humanidades pro su propietario, acaba desarrollando una sensibilidad e inteligencia decididamente humanas.

Por tanto, sería la versión futurista de los actuales “robots de compañía” que ya existen en geriátricos, hospitales y unidades de cuidados paliativos para acompañar a enfermos o a personas que necesitan estímulos cognitivos y emocionales (como por ejemplo, los pacientes de Alzheimer o autismo).

Pulsa sobre la imagen para acceder a una entrevista con Markus.

EN CONCLUSIÓN

“Detroit: Become Human” habla de un entorno futurista donde las máquinas y los humanos se complementan pero también, de algún modo, se rechazan recíprocamente. De un futuro en el que los robots actuales se nos antojarían meros juguetes antiquísimos. Un mundo en el que las máquinas tendrán pensamientos sofisticados más allá de la toma de decisiones basada solo en datos, sino también en emociones. Donde todos seremos más “augmented humans” y las máquinas, mucho más que circuitos y algoritmos entrenados a nuestra imagen y semejanza.

PARA SABER MÁS:

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