Los Wearables se han convertido en complementos imprescindibles para todo tipo de personas preocupadas por su condición física o su estado de salud. Pulseras, básculas y relojes, ropa inteligente que reacciona al calor o sudor del usuario, pulsómetros combinados con bandas y otros sistemas permiten monitorizar el estado de salud, fijar objetivos y mejorar metas y compartir los resultados en nuestras redes sociales.
En paralelo, se avecina una gran revolución de la mano del Internet de las Cosas (IoT) que permitirá la conexión, comunicación y retroalimentación entre distintos dispositivos.
CASOS DE ÉXITO
Desde hace al menos una década la tecnología y la gamificación se combinan para ayudar a las personas a mejorar su condición física o crear y desarrollar comportamientos saludables.
Según su finalidad se diferencian diversos tipos de juegos (Applied Games). Dentro de los llamados Exergames cabe destacar varios ejemplos diferenciados en cuatro grandes tipos:
1. Sistemas enfocados a la monitorización de ejercicio (principalmente Running)
Ejemplo 1. Nike+ Running
Se trata de uno de los ejemplos clásicos y más conocidos. Nike + Running combina un Sportwatch, una Sportband y una aplicación para Smartphone que utiliza la comunidad Fuelband.
Ejemplo 2. miCoach de Adidas
Permite guardar información sobre la velocidad de carrera, distancia recorrida, zancada, ruta recorrida mediante geolocalización, etc. También permite al usuario crear retos y objetivos personales, y compartirlos en las redes sociales.
Ambos sistemas son muy sencillos y eficientes, y se basan en los llamados PET en gamificación (Puntos, Emblemas y Tablas de clasificación o rankings). El sistema hace una equivalencia entre puntos obtenidos y la posición en los distintos tipos de rankings.
2. Sistemas enfocados a la monitorización de hábitos de vida saludables
Ejemplo 1. FitBit
En la app que controla y monitoriza la actividad del usuario recibida a través de pulseras o teléfonos inteligentes es posible fijar y medir objetivos personales de todo tipo: pasos, pisos subidos, horas y calidad de sueño, tipo de actividad física y su intensidad, calorías consumidas, vasos de agua bebidos y otros muchos más, de tal manera que la personas sea más «consciente» de sus comportamientos diarios. Igualmente compartir los logros en las redes sociales y obtener insignias por los logros conseguidos paulatinamente.
3. Sistemas que combinan monitorización, conocimiento y socialización
Ejemplo 1: Fitocrazy
Se trata de una comunidad social, más que una herramienta para controlar el ejercicio. En ella los usuarios pueden compartir sus logros y reflexiones, y lograr “props”. Además, es posible accede a contenidos adicionales relacionados con la actividad física, como artículos sobre entrenamiento, foros especializados o participación en grupos concretos.
4. Sistemas que incluyen videojuegos inmersivos
Ejemplo 1: Zombies, Run
Es un videojuego inmersivo para Smartphone en el que los players participan como supervivientes que deben escapar de los zombis que los rodean. Corriendo por las calles en la vida real, el jugador se debe alejar de los zombis según le indica la narración del juego.
EN CONCLUSIÓN
Próximamente cabe esperar un despliegue espectacular de aplicaciones y juegos de realidad inmersiva tipo PokemonGo en el que sea posible vivir todo tipo de aventuras en espacios reales mientras realizamos actividad física en solitario o con otros (ya sean conocidos o desconocidos, como los actuales videojuegos en red). Estamos deseando verlo… ¡y vivirlo!
Para saber más:
- Gamificación, deporte y actividad física: https://lateralia.es/gamificacion-deporte-y-actividad-fisica/
- Tendencias: gamificación y deporte: https://www.gamileku.com/tendencias-gamificacion-y-deporte/