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La gamificación (tal y como se conocía) se hace mayor

“Es como estar en un juego con reglas sin sentido creadas por las personas equivocadas.” El graduado, 1967.

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Según Gartner, en 2019 la gamificación se encontraba en el canal de la desilusión tras unas altísimas expectativas en las que esta metodología se llegó a postular como «la fórmula mágica» para enganchar a consumidores y usuarios. Esto sucede cuando el interés del mercado disminuye a medida que los experimentos y las implementaciones no tienen el éxito esperado.

La consecuencia fue que muchas empresas que ofrecían gamificación o sus derivados perecieron, y las supervivientes aprendieron de la experiencia y mejoraron sus productos y servicios para adecuarse mejor a lo que realmente funcionaba.

Fuente: https://webcourseworks.com/elearning-predictions-hype-curve/

GAMIFICACIÓN CON Y SIN TECNOLOGÍA

Tras mucho debate y experiencias fallidas, los años han demostrado que solo si es bien aplicada la gamificación tiene cierto éxito. Para ello, son claves tanto el diseño de la experiencia de juego como entender qué motiva y aporta a los participantes.

Y eso no siempre es sencillo, puesto que muchas veces se recurre a adquirir una plataforma o herramienta con rankings y puntos ansiando alcanzar rápidamente el engagement deseado, dejando que “todo lo demás” ocurra sin esfuerzo: sin un buen plan de comunicación, sin nutrir de nuevos contenidos al sistema, sin analizar los datos y sin entender claramente cuándo “matar” el proyecto.

Más allá de la tecnología, los juegos de escape y los juegos de rol físicos introducen mecánicas de la gamificación. Un buen ejemplo es “The CaseRoom” de Cookie Box, un escape room en el que los participantes viven un caso empresarial, utilizando técnicas de gamificación y storytelling.

Fuente: https://www.observatoriorh.com/formacion/cookie-box-crea-un-modelo-de-escape-room-para-cualquier-necesidad-formativa.html

Otro ejemplo de gamificación bien entendida, con la fuerza de muchos años y miles de usuarios de experiencia, es el de Aiwin. Esta empresa española, fundadora del prestigioso Gamification World Congress, produce experiencias interactivas que pretenden modificar comportamientos específicos en diferentes ámbitos. Un ejemplo es She, un juego con el que aprender a detectar y corregir sesgos cognitivos con el propósito de generar culturas diversas e inclusivas dentro de las empresas.

APLICACIONES DE LA GAMIFICACIÓN A RRHH

En el ámbito corporativo, la gamificación bien aplicada tiene numerosas ventajas:

  • Fomenta la motivación extrínseca y refuerza la intrínseca utilizando diversas palancas y mecánicas (retos, rankings, puntos, insignias, recompensas, etc.)
  • Permite aprender a diferentes ritmos y según los estilos de aprendizaje preferentes de cada persona.
  • Impulsa la participación y la competición positiva entre individuo y grupos.
  • Es aplicable a prácticamente cualquier sistema o herramienta de RRHH (siempre que tenga sentido).

Según John Soat, son tres las áreas en las que la gamificación puede ser más interesante en RRHH:

  1. En la fase de selección, en las evaluaciones previas a la contratación.
  2. En programas de capacitación/desarrollo dirigidos a empleados actuales.
  3. Para alentar la participación en iniciativas de bienestar y otros programas de beneficios.

ALGUNOS EJEMPLOS

MARRIOT

La conocida cadena de prestigiosos hoteles fue pionera en la adopción de la gamificación para los procesos de selección. En torno a 2014 utilizó un juego de simulación en línea llamado My Marriott Hotel para reclutar nuevos empleados, especialmente en los mercados emergentes, al estilo de Farmville o The Sims. En este caso, el usuario debía adoptar el rol de un gerente de cocina y solucionar todo tipo de situaciones, consiguiendo diferentes recompensas virtuales por cada caso superado.

ABERDEEN GROUP

Ambientada en el mundo deportivo (carreras, metas, trofeos…), la plataforma Fantasy Sales Team premiaba con más puntos a los vendedores que cerraban las ventas a principios de mes, ya que ese era justamente el comportamiento que se intentaba incentivar.

OTROS EJEMPLOS DE GAMIFICACIÓN EXTERNA

SAMSUNG

En este caso, la plataforma Samsung Nation premiaba a sus clientes por realizar críticas sobre los productos, ver vídeos corporativos, generar contenido en diferentes foros y redes sociales, así como por resolver las preguntas más frecuentes de otros consumidores.

UNILEVER FOOD SOLUTIONS

Unilever Food Solutions tenía un reto: renovar su club de chefs profesionales, dotándole con elementos formativos y divertidos que enganchen a su audiencia. Para conseguirlo, la marca lanzó una nueva versión de La Crème, que después incluyó la plataforma de gamificación Gastrogame. Esta contaba con un concepto y naming originales, contenido educativo para chefs profesionales (herramientas y guías formativas especializadas, recetas inspiradoras, cursos y contenido exclusivo sobre productos…), y juegos que ponen a prueba el conocimiento de los miembros, entre otras funcionalidades.

PARA SABER MÁS:

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