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Gartner y la gamificación: ¿qué hay de nuevo?

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Gartner se suele mencionar como la empresa de referencia en cuanto a investigación y consultoría en Recursos y Humanos. Sus informes incluyen de manera frecuente menciones a la gamificación como herramienta efectiva para motivar y comprometer a los usuarios en distintos campos, como son la educación, el marketing y el desarrollo de habilidades. También suelen ser críticos sobre la aplicación de la gamificación de manera ética y no manipuladora, resaltando la importancia de un buen diseño (en cuanto a mecánicas y dinámicas del sistema) para conseguir los resultados esperados.

En su informe de 2012, Gartner predijo que la gamificación se convertiría en una tendencia clave en los próximos años y que el 70% de las compañías líderes en tecnología utilizarían gamificación para mejorar el rendimiento y la implicación de los empleados. Más adelante, en 2018, Gartner afirmó que la gamificación se había convertido en una tendencia emergente consolidada en el mundo empresarial, resaltando la importancia creciente en áreas como el desarrollo de habilidades, la innovación y, sobre todo, la transformación digital.

Según Gartner, la gamificación seguiría siendo una tendencia clave en 2021, un año de transición post pandemia Covid-19 en el que la motivación, la productividad y el rendimiento de los empleados se convirtieron en algunas de las mayores preocupaciones de las empresas.

La gamificación corporativa hoy

En la actualidad las empresas están utilizando la gamificación de forma “más natural” e integrada que hace 10 años, cuando esta metodología iba “por delante” del programa o sistema a gamificar. De este modo, se puede afirmar que en la actualidad estética, mecánica y dinámicas de juego están “dentro” de los programas y proyectos diseñados por las empresas, no como objetivo per se. Los campos en los que las empresas están aplicando la gamificación son similares a los de hace unos años:

  • Capacitación y desarrollo de habilidades blandas de forma más participativa y con foco en la persona. Un ejemplo es la apuesta de Microsoft por la gamificación tanto en el sector público como en el privado, incluida de forma cada vez más evidente en Teams y en sus herramientas de productividad. Cabe resaltar en este sentido el gran potencial emergente de Ideas Viva, bastante desconocido hasta la fecha, pero que será mucho más evidente en este próximo año.
  • Comunicación interna: Muy ligado al uso en el desarrollo y aprendizaje de los profesionales, algunas empresas están utilizando la gamificación para mejorar su comunicación interna y fomentar la colaboración activa y el reconocimiento entre los empleados.
  • Marketing: en este caso el uso es similar al que ya se venía haciendo, de cara a aumentar la conciencia de marca y la lealtad del cliente mediante la creación de concursos y juegos en línea.
  • Seguimiento de indicadores y objetivos: Principalmente en las áreas comerciales, as empresas están utilizando la gamificación para ayudar a los empleados a cumplir con sus kpis, bonus, objetivos y metas a través de la creación de sistemas de recompensas y puntos que permiten tener una trazabilidad de los avances y una estimulación de la competitividad sana a través de rankings y otras tablas de reconocimiento.
  • Innovación: Ligado a la necesidad de generar nuevos productos y servicios post pandemia, muchas empresas están utilizando la gamificación y dinámicas gamificadas para estimular la creatividad y la innovación, involucrando a los empleados en desafíos y juegos de pensamiento fuera de lo común, o bien en sistemas de innovación abierta, hackathons, ideathons y otras dinámicas.

Relación entre metaverso y gamificación

La gamificación y el metaverso están íntimamente relacionados, al beber ambos de las dinámicas y dinámicas del juego, y buscar crear experiencias de juego inmersivas y motivadoras para los usuarios.

El metaverso se refiere a un universo virtual de 2 o 3 dimensiones en el que los usuarios pueden interactuar a través de sus avatares de manera similar a como lo hacen en el mundo real. En algunos de estos sistemas es posible vivir la experiencia de forma más intensa a través de dispositivos de realidad virtual o aumentada. En el metaverso se utiliza con frecuencia la gamificación para crear experiencias de juego más atractivas e involucradoras. Son muchas las empresas que ya están usando metaverso y blockchain para generar una oferta nunca vista de ocio y entretenimiento phygital, y una nueva relación de los fans con los artistas digitales.

Por otro lado, la gamificación se aplica en el metaverso para ayudar a los usuarios a navegar y comprender el entorno a través de desafíos y recompensas. Esta es una estrategia muy habitual por parte de las marcas que abren sus tiendas en metaversos como Roblox o The Sandbox, donde lo importante no es lo que compra el usuario en sus ecommerce, sino el tiempo que pasan jugando o entreteniéndose en estos espacios. Un caso que resaltar es el de Vans.

En conclusión

En líneas generales, se está utilizando cada vez más la gamificación para mejorar la motivación, el rendimiento y la implicación en los diferentes ámbitos de la empresa, y se espera que esta tendencia continúe en el futuro, teniendo en cuenta además «la gamificación de la vida» que nos rodea por todos lo ámbitos, personales o profesionales, físicos o digitales.

En cuanto a la gamificación y el metaverso, se puede afirmar que se trata de dos conceptos íntimamente relacionados, puesto que la gamificación ayuda a mejorar la inmersión y la motivación en el metaverso, mientras que el metaverso proporciona el entorno perfecto para aplicar la gamificación, muy similar al de los videojuegos.

Imagen de portada generada con Dall-e.

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