“Tecnología es todo aquello que todavía no funciona bien”. Bran Ferren. Tecnólogo, artista, diseñador e inventor estadounidense.
Seguramente nadie se pare a pensar en una rueda, un cuchillo o un lápiz como tecnología, ya que su uso está tan extendido e interiorizado que los identificamos como instrumentos cotidianos. En la actualidad, cuando nos parece algo diferente, disruptivo o ligado a algún tipo de descubrimiento o innovación científico, es cuando lo identificamos como una “nueva tecnología”, ya sea tangible (un hardware o un nuevo producto) o intangible (un software o un servicio). La clave está en identificarla como algo que de forma intencionada mejora la experiencia humana, su relación con el entorno o con otras personas.
Estos principios se pueden aplicar a la lógica del llamado “aprendizaje invisible”, pero también a los de cualquier proyecto que incluya la gamificación, que muchas veces se suele identificar de forma unívoca con “tecnología avanzada o compleja”, o con todo aquello que sea capaz de convertir la experiencia del usuario en una especie de “videojuego” en el puesto de trabajo.
Según John W. Moravec, la aplicación de la tecnología al aprendizaje se basa en 4 grandes premisas, que se pueden trasladar a la gamificación y ayudarnos de esta manera a decidir qué tecnología usar. Cabe entender en este caso la tecnología como aquello que sucede través de cualquier pantalla (multidispositivo), con mediación de internet (es decir, online) y que facilita la interacción del usuario con el sistema y del usuario con otros usuarios, no necesariamente ubicados en el mismo espacio o tiempo.
Las 4 premisas de Moravec de la tecnología para el aprendizaje que se pueden aplicar al contexto de la gamificación son las siguientes:
- Tener un propósito bien definido: No se trata de aplicar diferentes tecnologías porque podamos, sino porque debamos. Códigos QR, realidad aumentada, beacons e incluso drones son recursos tecnológicos que actualmente tienen un precio muy asequible y que no requieren complejas instalaciones, pero la pregunta siempre, cuando queramos incorporarlos en un sistema gamificado, es si queremos incorporarlos porque aportan a la experiencia del usuario o porque quedemos demostrar que los hemos podido incorporar.
- La tecnología tiene por objeto contribuir al desarrollo de nuestro mindware. Es decir, que se deben utilizar “como instrumentos para potenciar nuestra imaginación, nuestra creatividad y nuestra capacidad de innovar”. En un proyecto de gamificación debemos usar sistemas que ayuden a las personas a pensar lateralmente, a ir más allá de lo conocido, a establecer relaciones insospechadas y a pensar “out of the box”. Como en un videojuego de exploración, deben ayudarles a pensar en rutas alternativas para llegar a resultados insospechados
- Debe funcionar como una herramienta social: cuando se incorpora el componente social en un proyecto de gamificación surge la rivalidad positiva, la competición, el afán de superación, la colaboración, el trabajo en equipo… Los rankings, las tablas de clasificación, los reconocimientos grupales como insignias o medallas son mecánicas que impulsan la organización entre las personas en pro de un objetivo común, de algo que supera el beneficio personal. Es cuando se combinan los diferentes atributos de cada participante (exploradores, socializadores, ambiciosos o colaborativos, siguiendo la ya clasificación clásica de Richard Bartle) para lograr una meta superior y trascendente.
- Evoluciona constantemente: lo que hoy es trending topic mañana parecerá obsoleto. ¿Recuerdas cómo era el sistema operativo de tu primer Smartphone, qué aplicaciones tenías instaladas y cuáles ya borraste para no utilizar jamás o ni siquiera acordarte de su nombre? Cuanto más sencillo y ligera sea el combinado de tecnologías que apliquemos en nuestro proyecto, más fácil que resista a la obsolescencia a la que nos hemos/nos han acostumbrado.
En definitiva: la gamificación puede aprovechar el potencial de la tecnología para desarrollar el componente social, exploratorio y de pensamiento lateral y creativo de los participantes, sin perder de vista el “para qué” de su aplicación y haciendo que su incorporación al proyecto sea lo más transparente y natural posible.
Para saber más:
- Cobo, Cristóbal y Moravez, John W. Aprendizaje invisible, hacia una nueva ecología de la educación. 2011. http://www.aprendizajeinvisible.com/es/
- Blog de Lateralia: ¿Por qué mi proyecto no triunfó, si está gamificado? https://www.lateralia.es/por-que-mi-proyecto-no-triunfo-si-esta-gamificado/
- Bran Ferren: https://en.wikipedia.org/wiki/Bran_Ferren