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¿Qué fue de la gamificación?

"No podemos ser nada sin jugar a serlo." Jean-Paul Sartre

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Hace apenas 5 años no era fácil escuchar una conversación sobre un proyecto para las áreas de RRHH o de Formación que en la que no sonara la palabra mágica: gamificación. Informes de grandes consultoras, gurús, expertos, proveedores, conferencias y congresos incluían la gamificación como la condición indispensable para el éxito de cualquier proyecto que se quisiera acometer en una empresa. Pero… ¿qué fue de la gamificación en 2017? ¿Sigue “existiendo” como tal, o ha quedado absorbida por otro tipo de soluciones o tecnologías?

Gartner pronosticó hace años que para 2015 el 40% de las 1000 empresas más grandes del mundo implementaría la gamificación en sus entrenamientos. En su último informe, “Gamification 2020”, Gartner predice en esta ocasión que la gamificación, combinada con otras tendencias y tecnologías emergentes, tendrá un impacto significativo en las siguientes áreas (literalmente):

  • Una explosión de la innovación
  • El diseño del desempeño del empleado
  • La globalización de la educación avanzada
  • La gamificación del desarrollo personal
  • La emergencia de las plataformas de participación de los clientes
  • Preparándose para las discontinuidades

LOS SUPERVIVIENTES DE LA GAMIFICACIÓN

Sea como fuere, tras varios años de recorrido se puede afirmar que en la actualidad se ha realizado una dura criba en torno al mercado de la gamificación.

Muchos de los expertos y gurús que teorizaban sobre mecánicas y dinámicas en workshops -con mucha teoría y poca práctica- ya no encuentran público para su discurso, al encontrarse el mercado español mucho más maduro. Los responsables de Formación, Desarrollo y Talento han tenido en estos años la oportunidad de aprender sobre la gamificación, probar varios modelos de aplicación dentro de sus empresas, y por tanto discriminar lo que funciona de lo que no.

Del mismo modo, muchas pequeñas empresas que apostaron por la gamificación de sistemas, herramientas o apps han desaparecido, decantándose bien por el lado del desarrollo tecnológico, o bien por el lado de la educación/formación/aprendizaje. Un claro ejemplo es el de los proveedores de sistemas de retos vía móvil, que se ha reducido tremendamente en la actualidad hasta quedar algunas empresas que ofrecen soluciones sólidas de aprendizaje que van mucho más de la simple competición de preguntas y respuestas

Dicho de otro modo: los supervivientes de la gamificación han sabido transformarse y evolucionar para convertir sus productos en soluciones orientadas a mejorar la motivación y el compromiso de los empleados, y hacerles participar de forma activa en los procesos de cambio que inevitablemente vivirán con sus empresas en los próximos años.

Apuestan así por el lado más humano de la gamificación (todo lo correspondiente a la gestión del cambio) antes que por la vertiente más tecnológica/de herramienta de la misma.

PERO… ¿FUNCIONA LA GAMIFICACIÓN?

Una realidad indiscutible acerca de la gamificación es que, con diferentes formatos, ha existido desde siempre. Y que sí, a las personas les gusta jugar, competir, retar a otros y superarse a sí mismos, siguiendo ciertas reglas prestablecidas. Sentimos placer al quedar en las mejores posiciones de un ranking, al conseguir prestigio o reconocimiento por lo que sabemos o hacemos por parte de nuestros iguales o superiores.

Por tanto, un sistema gamificado bien diseñado sin duda contribuirá a mejorar la motivación de las personas y a conseguir ciertos objetivos que son de interés para las empresas: terminar un curso, lograr un certificado, acabar una tarea en menos tiempo u obtener una mejor valoración en la atención a un cliente. Los sistemas de puntos, los rankings, las insignias y otros componentes son mecánicas básicas que, bien articuladas y combinadas, pueden suponer un gran aliciente para la adopción de ciertos comportamientos deseables.

¿POR DÓNDE IRÁ LA GAMIFICACIÓN EN LOS PRÓXIMOS AÑOS?

Seguramente en los próximos años la gamificación seguirá el halo de tecnologías como la realidad virtual y la aumentada. En un contexto empresarial, se pueden utilizar estos medios para realizar gymkanas y obtener información adicional en ciertos puntos calientes, para aprender de forma contextual al pasar por beacons, recibiendo notificaciones push en el móvil que nos recuerden actividades que debemos realizar antes de cierta fecha o en determinadas condiciones, etc. Otros ejemplos los comentábamos en este post hace algunos meses.

También es muy posible que la gamificación ayude a la implementación de sistemas cognitivos. Por ejemplo, se puede establecer un sistema de puntos y recompensas por “enseñar” a un bot a aprender ciertos procesos con nosotros, de tal manera que la máquina sea cada vez más inteligente y capaz de resolver más problemas de forma autónoma. Esto será muy demandado en todas aquellas empresas que opten por empezar a automatizar procesos transaccionales introduciendo sistemas de RPA (Robot Process Automation).

Otra posible aplicación está en lo relacionado con la innovación, recompensando aquellas ideas que son más valoradas o útiles en un concurso de mejores prácticas, o bien por resolver un problema concreto en una red social corporativa de aprendizaje colaborativo.

EN CONCLUSIÓN

En un mercado maduro como el español quedan pocos responsables de Formación y Desarrollo que no sepan que la gamificación es “la aplicación de dinámicas y mecánicas de juego a entornos que no son de juego”. Ahora lo que desean ver son aplicaciones prácticas y realizables, de un coste razonable y que impacten directamente en la motivación de los empleados para ser capaces de asumir el cambio constante al que encontrarán sometidos en los próximos años. Es decir, aplicaciones que tengan un reflejo claro y directo en la productividad.

PARA SABER MÁS: 

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3 Comentarios
  1. Jacobo Feijóo dice

    Interesante. Personalmente, tenemos cada día más trabajo.

    El problema de la gamificación, a mi entender, fue:
    a) No se entendió que únicamente es una herramienta más, no la gran solución a todo. A veces no es una herramienta apropiada para el caso que hay que resolver.
    b) Varios “gurús” de la gamificación eran meros teóricos o personas a las que les entusiasmaba jugar pero no veían más allá del juego.
    c) Sistemas gamificados pobres, monolíticos, rígidos y poco sólidos.

    En nuestro caso, el mercado lo vemos muy claro:
    a) Sanidad: empoderamiento de pacientes, amigabilidad de uso, cambio de comportamientos, etc.
    b) Educación: formación de profesorado, plataformas de formación (adultos) o educación (menores).
    c) RRHH: búsqueda de talento, mejoras de procesos, innovación, formación de empleados…
    d) Marketing: fidelización de clientes, fomento del consumo.

    El gran uso de la gamificación, según nuestra visión (nos publican un libro en breve) es un estudio profundo de la motivación humana. Por eso apostamos más por hablar de Game Thinking, Diseño orientado al usuario, o “actitud lúdica” más que el uso de mecánicas de juego en entornos lúdicos.
    Ahora la gamificación está en la fase 1.0 para los que llegan a ella por primera vez (uso de PBLs); 2.0 para los que trabajamos con ella (incluir un buen storytelling); y 3.0 para los que la estudiamos (su utilidad para data mining, búsqueda de talento y skills, detección de motivaciones, etc.).

    Hemos resumido la gamificación en un principio (esto no es nuevo): DEMOFI, es decir, detectar-motivar y fidelizar, y nuestro lema, acorde a esta visión, es “gamificar para humanizar”.

    Espero haber aportado nuestro granito de arena a una herramienta estupenda que (en esto coincidimos) se está deshinchando por su mal uso o forma de explicarla.

    Comparto tu artículo.

  2. evaastorga dice

    Suscribo tu visión. ¿Cuándo se publica el libro que comentas? 🙂

  3. Jacobo Feijóo dice

    La editorial confía tenerlo a la venta en dos meses. Lo avisaré en Linkedin. Se basó en muchos meses de experimentos con miles de personas.

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