«El hombre no deja de jugar porque se hace viejo, sino que se hace viejo porque deja de jugar.» Bernard Shaw.
La vida es juego. Sin embargo, cuando nos preguntan si nos apetece jugar, solemos responder rápidamente “a qué”, ya que hay juegos que por sus características no nos gustan, no nos apetecen, no nos divierten e incluso nos causan rechazo. Jugar es una experiencia personal que se disfruta tanto en solitario como con otros. Disfrutamos también viendo “jugar» a otros: a un buen deportista, a un músico virtuoso o a un niño superando niveles de un videojuego tal fácilmente como si lo hubiera diseñado él mismo.
¿Cómo es el juego frente a otras vivencias narrativas?
Para intentar poner un poco de orden en el concepto de juego, en su obra “Homo Videoludens 2.0: De Pacman a la gamificación” Carlos A. Scolari propone la siguiente clasificación de lo que denomina “vivencias narrativas” entendidas como las diferentes formas de implicación de un individuo en una estructura narrativa, ya sean subjetivas o intersubjetivas.
Fuente del gráfico: Carlos A. Scolari
El juego se describe como una forma de vivencia narrativa en el que la narración es vivida como performance, y tiene lugar en lo que Scolari define como “un microcosmos espacio-temporal”. Es decir, es algo que vivimos solos o con otros en un momento y lugar concretos, y que exige nuestra participación activa para que tenga sentido.
¿Cómo se construye un juego?
Hay juegos de muy diferentes características. Desde los más sencillos, con normas básicas fácilmente trasmisibles y practicables, a otros que requieren un gran esfuerzo para lograr alcanzar maestría en ellos.
En el libro “Gamestorming” de James Macanufo et.al., se describen algunas pautas para el diseño de cualquier juego, y que se explican a través del siguiente gráfico:
Fuente del gráfico: J. Macanufo
Dichas pautas son:
- Lo primero es pensar en el estado objetivo al que queremos llegar, es decir, en B. ¿Cuál es la meta del juego, lo que queremos conseguir después de jugar? Tiene que ser algo tangible.
- Para conseguir ese punto tenemos que saber cómo es el estado inicial, es decir, A: ¿qué sabemos ahora? ¿Qué no sabemos? ¿Cómo son las personas que nos rodean y con las que tenemos que interactuar? ¿Con qué recursos materiales e inmateriales contamos?
- Y después hay que pensar en cómo conseguirlo, y para eso hay que pasar por tres etapas:
Etapa 1. Abrir el mundo:
- Montar el escenario
- Desarrollar temas
- Tener ideas
- Conseguir información
Etapa 2. Explorar el mundo:
- Examinar explorar y experimentar con los temas que hayamos desarrollado en el primer acto
Etapa 3. Cerrar el mundo:
- Sacando conclusiones
- Tomando decisiones
- Y pasando a la acción
Aplicando estos sencillos principios al diseño de un programa gamificado conseguiremos de forma ordenada estructurar nuestro “juego” de tal manera que se convierta en una vivencia intersubjetiva real donde el participante viva la experiencia en primera persona, y dotaremos de coherencia y orientación a resultados a nuestra solución.
Imagen by Waag Society – https://www.flickr.com/photos/waagsociety/8244793210/, CC BY 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=31181953
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