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Presente y futuro de los videojuegos: aplicaciones y potencialidades

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Un videojuego es una fuente de aprendizaje confiable y saludable siempre que se adecue su uso a la persona objetivo para la que está destinado.”

Entrevistamos a Juan Alonso Hernández, consultor especializado en proyectos de gestión del cambio, y Coach de equipos comerciales.  Una de las facetas más interesantes de Juan es su afición a los videojuegos. Como experto Gamer, muchos de los aprendizajes que encuentra en las aventuras lúdicas que recorre luego son extrapolados a su dimensión como formador.

Lateralia (L). Juan, se dice que en la actualidad el videojuego está viviendo una segunda edad dorada. 21 años después del lanzamiento de consolas emblemáticas como la PlayStation, que supuso una auténtica revolución en cuanto al formato de acercamiento de la industria del videojuego al consumidor, ¿cuáles te parecen que han sido las causas de este resurgimiento?

Juan Alonso (JA). Así es. Como en todas las industrias han existido diferentes etapas, si bien el mundo de los videojuegos no ha dejado nunca de mantener una trayectoria ascendente. Lo que pasa es que hay hitos como el que mencionas de la primera Playstation o el lanzamiento de la primera Atari o Nintendo, los primeros ordenadores domésticos como fueron Spectrum o Amstrad… En fin, esta es una industria que no deja de reinventarse y quizá ahí radica su éxito. Piensa que desde hace años los videojuegos han pasado a ser la primera industria del entretenimiento por cifras de facturación global.

L. El futuro pasa por la incorporación de la realidad virtual a los videojuegos. Tecnologías como el OculusRift permitirán alcanzar un nuevo nivel de conexión del jugador con los mundos virtuales. ¿Cómo crees que impactará en los Gamers más veteranos, que están acostumbrados a otro tipo de interacciones?

JA. En mi opinión, la realidad virtual es el siguiente hito en la industria. ¿Por qué un tipo como Zuckenberg (fundador de Facebook) se gastaría 2.000 millones de dólares en comprar una start up como OculusRift que sólo ha lanzado al mercado prototipos de su producto? Para mí la respuesta es sencilla: es el siguiente paso en la evolución tecnológica. Mundos virtuales inmersivos. El videojuego siempre ha tenido un componente de “engaño” o de jugar con la mente del jugador: hacerte creer que estás dentro de una historia o que eres un personaje dentro del juego. En la medida en que un título lo consigue, más inmersivo será el producto y más éxito tendrá.

Es algo natural a lo que creo que ni los más veteranos de este mundillo podremos ofrecer resistencia. Siempre habrá quien se quede por el camino pero creo que cualquiera que pruebe la realidad virtual verá que ya no podrá volver a la pantalla tradicional, necesita más inmersión, un mundo tridimensional y casi palpable.

L. Los videojuegos se han convertido en narrativas transmedia donde es posible vivir la narración en primera persona, pero también compartir la experiencia con docenas de jugadores a través de Internet. ¿Significa esto que definitivamente el consumo de contenidos digitales se ha transformado hacia experiencias colaborativas y online?

JA. Sin duda. Este es otro momento clave en la evolución del entretenimiento virtual. El juego en red supuso abrir un amplio espectro repleto de nuevas posibilidades para los desarrolladores. Siempre ha existido la posibilidad de poder compartir la experiencia de un videojuego, no solo compitiendo, sino también colaborando con otros jugadores en la misma plataforma. Pero el hecho de poder hacerlo con cientos y sin necesidad de compartir el mismo espacio físico supuso una gran revolución. Internet facilitó todo eso. En nuestros días, ya no se concibe un juego en el que no se pueda compartir en línea la experiencia de participar junto a otros jugadores.

L. La gamificación es una metodología que incorpora mecánicas y dinámicas de juego a entornos como la publicidad (Advergaming) o la salud. Desde tu experiencia como formador y tu vocación didáctica, ¿cómo crees que se pueden extrapolar aprendizajes de los videojuegos a la empresa?

JA. A los seres humanos siempre nos han atraído los retos. En las sesiones que imparto, cada vez más introduzco algún elemento competitivo o genero actividades de colaboración que supongan un pequeño aliciente para la participación activa de los asistentes. El juego es una herramienta muy potente de aprendizaje. Seguramente la más. Trabajas conocimientos, habilidades y mantiene una actividad positiva. Nunca olvidaré a mi profesor de matemáticas en mi último año escolar. Usaba el juego de manera sistemática en sus clases. Y no solo consiguió que aprendiera un montón de conceptos sino que de una forma amena logró generar un espacio de competencia y colaboración al que todos deseábamos asistir. Y no dejaba de ser una clase de matemáticas, a pesar de todo…

L. Las personas son competitivas por naturaleza. En la actualidad numerosos wearables combinados con APPs gamificadas proponen retos de todo tipo, que podemos compartir en las redes sociales: desde contabilizar pasos a perder peso de forma saludable o computar los vasos de agua bebidos en un día. ¿Cuál crees que es el siguiente paso?

JA. En mi opinión, el siguiente paso es la integración total. Es generar un espacio en el que la domótica, los wereables, las apps, las redes sociales, etc. interactúen de manera natural, fluida y sencilla, generando un ecosistema digital que nos ayude de manera real en nuestro día a día. Aún existen muchísimas posibilidades de avance en materia de accesibilidad. Tenemos el ejemplo de las gafas de Google que no han terminado de cuajar. Se deben encontrar maneras más sencillas de integrar este ecosistema digital. Todos tenemos un móvil pero no aceptamos tanta parafernalia encima: gafas, reloj, Tablet, teléfono… Se trata de no incorporar más elementos sino de integrarlos de manera natural en nuestra ropa, nuestro coche, nuestros electrodomésticos… En definitiva, en todo aquello de lo que no podemos prescindir y con lo que convivimos en nuestro día a día.

El otro gran reto está en seguir desarrollando la Inteligencia Artificial. Aún no se ha avanzado tanto como podríamos pensar. Recrear una mente tan compleja como la humana parece aún imposible en nuestros días. Y el desarrollo de esa IA es fundamental para que ese ecosistema sea realmente útil, poco intrusivo y eficaz. En definitiva, aunque se avanza muchísimo, aún hay muchos retos por delante.

L. Desde tu experiencia como Gamer: ¿qué habilidades y conocimientos has adquirido directamente en tu interacción con tus videojuegos favoritos? ¿Dirías que un videojuego es una fuente de aprendizaje confiable y saludable?

JA. Los videojuegos me han ayudado mucho a lo largo de mi vida. Diría que es un tiempo bien invertido, si bien, se debe controlar el número de horas así como saber  compaginarlo con otras muchas actividades.

Todo juego tiene unas mecánicas y unas claves internas que nuestro cerebro debe desentrañar. Precisamente, asimilar esas mecánicas ayuda en la resolución de los problemas diarios que surgen en nuestro ámbito profesional o personal. Del mismo modo, un videojuego requiere un pensamiento estratégico. Anticiparnos a los hechos, reflexionar y no actuar “a lo loco”, lo cual nunca suele traer buenos resultados. Y todo esto sin olvidarnos de otras habilidades o conocimientos que un videojuego puede desarrollar como pueden ser: visión histórica, elementos culturales o desarrollo de un pensamiento abstracto.

Un videojuego es una fuente de aprendizaje confiable y saludable siempre que se adecue su uso a la persona objetivo para la que está destinado. No todos los libros valen para todas las personas. Algunos requieren un grado de especialización, otros no son aptos para según qué edades… Lo mismo pasa con los videojuegos. Sin dejar de ser un entretenimiento y sabiendo compaginarlos con otras muchas actividades diarias, el videojuego puede ser muy enriquecedor así como una fuente de aprendizaje absolutamente fiable.

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