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Gamification World Congress 2015: Más prácticas y menos gurús

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El Gamification World Congress es el evento de referencia en lo relativo a gamificación a nivel europeo. En este congreso celebrado en Barcelona se presentan novedades, tendencias y proyectos en los que esta metodología, de una manera u otra, es aplicada para conseguir diferentes objetivos: mejorar el rendimiento laboral o deportivo, facilitar y diversificar el proceso de aprendizaje, concienciar acerca de temas diversos, o simplemente generar interés en un posible consumidor hacia un determinado producto o servicio.

El miércoles 11 de noviembre se dieron cita algunos de los principales gurús y referentes sbre el tema. Algunos de ellos, como Bernardo Crespo, establecieron conexiones entre la gamificación y la transformación digital. Como en cualquier proyecto de gestión del cambio, estas técnicas sirven para mover desde un primer estadio de crear conciencia a otro de reflexión y avanzar hacia la interiorización y puesta en práctica, haciendo más sencillo que las personas comprendan el para qué del cambio propuesto y sus beneficios. En este sentido la gamificación poder ser un poderoso aliado para ayudar a que las personas desarrollen sus habilidades y competencias digitales de un modo práctico, y para que aprendan-haciendo a trabajar en los entornos tecnológicos del futuro.

Igualmente interesante fue el enfoque de An Coppens, que más allá de la clásica clasificación de jugadores de Burke y Amy Jo Kim introduce en la consideración de estilos de jugador la variable del género, ya que hombres y mujeres no se divierten, compiten ni socializan del mismo modo. A esto habría que añadir que no todas las personas juegan o aprenden del mismo modo según su edad, y que las diferencias generacionales también se deben tener en cuenta en el momento del diseño del juego o proyecto gamificado. Así, es importante considerar estilos, diferentes inteligencias, género y edad: todo un reto para los diseñadores de proyectos, y que en la realidad normalmente se simplifica hasta lograr una “entente cordial”, un punto de encuentro donde la mayoría de los jugadores puedan sentirse reflejados y animados a participar en los retos propuestos (lo cual no siempre ayuda a que el proyecto tenga el éxito esperado).

Más información sobre la jornada del miércoles 11/nov (Día 2) en:

https://storify.com/EvaAstorga/gamification-world-congress-gwc15-que-hay-de-nuevo

Por su parte, la jornada del jueves 12 acogió las presentaciones realmente más interesantes: las de los representantes de grandes empresas que se decidieron a aplicar de forma directa e intensa la gamificación a proyectos de cambio. Para comenzar, se explicó cómo el proyecto “Güin-Güin” del Banco Santander es un reflejo del cambio que la entidad quiere trasladar a sus clientes internos y externos, y que tomó como punto de partida los comportamientos a interiorizar. Se resaltó la importancia de que los retos permitieran que los jugadores pusieran en práctica sus conocimientos, los compartieran y obtuvieran feedback de forma inmediato, algo decisivo en la era de internet.

A continuación, se presentó el proyecto “Beyond” de MAPFRE, que igualmente partió de una definición de los KPIs a desarrollar, y que tuvo como clave la implicación directa en la solución de los diferentes Stakeholders implicados. El mayor impacto observado y por tanto el éxito del proyecto fue la mejora percibido por los mandos en su día a día.

Por último, cabe resaltar el proyecto de gamificación de Pernod Ricard para la implicación de sus líderes en el desarrollo de sus colaboradores. El reto de la marca era generar una experiencia realista basada en situaciones habituales para saber reconocerlas y mejorarlas, donde la rivalidad sana entre los mandos supone mejorar el conjunto y avanzar hacia el modelo de liderazgo ideal.

Más información sobre la jornada del jueves 12/nov (Día 3) en:

https://storify.com/EvaAstorga/gamification-world-congress-gwc15-day-3

En la tarde del jueves tuvieron lugar otras ponencias por parte de diferentes gurús en el tema, si bien lo más interesante del congreso fueron, sin duda, los casos prácticos presentados. La confidencialidad por parte de la mayoría de las empresas en torno a las soluciones internas que desarrollan haga que se evite mostrarlos públicamente, lo cual no favorece conocer mejores prácticas ni la evolución de las soluciones. Esto implica que muchos gurús y expertos se sigan cobijando en la teoría del tema y que se siga hablando de la gamificación como tendencia, no como realidad. Ponencias abiertas y orgullosas como las de las tres marcas comentadas, conscientes de sus áreas de mejora y de lo que están desarrollando para cubrirlas, hace que se pueda saber qué le interesa a las empresas y qué hay en el mercado.

También hubiera sido deseable presentar proyectos sin tanto componente tecnológico, ya que gamificación no es sinónimo de tecnología, plataforma, app o web. Se puede gamificar un taller, un evento, una formación presencial o una clase de escolares sin utilizar tecnología o utilizándola residualmente, restringiéndola al control efectivo de la participación y la medición de la efectividad de la acción. Insistimos en que presentar usos creativos de la imaginación que no impliquen soluciones tecnológicas sofisticadas también hubiera sido interesante.

En definitiva, la gamificación repunta como una metodología de gran potencial que está a punto de vivir una segunda época dorada de la mano de la transformación digital, en todos sus ámbitos, de la realidad virtual y del Internet de las cosas. Pero recordemos que no solo de tecnología vive el hombre.

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