Esa es una pregunta que en muchas ocasiones se suele escuchar durante la implantación y medición de una solución que implica gamificación en las Áreas de RRHH/ Formación/ Aprendizaje u otras, y que nos lleva a reflexionar sobre dos de las palabras que se utilizan.
El primer término: “triunfar”
Es un verbo que significa “quedar victorioso”, por encima del rival o enemigo. Cuando tenemos un proyecto que implantar en una empresa, “el contrario” son las personas a las que se dirige. Estos clientes internos son los beneficiarios y consumidores directos, y para que contribuyan al éxito (palabra ligada a triunfo) del programa, deben sentirlo como propio.
Para Sebastian Deterling, diseñador de UX e investigador de la gamificación, el primer paso para que la gamificación triunfe es que hay que conectar con el usuario. El programa debe demostrarle que, tras cada acción (cada medalla, cada punto, cada nivel) hay una intención, entendida como un interés directo para el consumidor. Si no, el usuario sentirá que pierde el tiempo y que no hay razón para estar “ahí dentro”.
Sin embargo, ¿debemos achacar esta sensación exclusivamente a los proyectos que incluyen la gamificación? ¿O es más bien algo extensible a cualquier programa formativo o de aprendizaje? Tener a 20 personas durante 8 horas en un aula sin crear ninguna conexión entre lo que se transmite (conocimientos), lo que se entrena (habilidades) o lo que se explica (procesos), ¿llevará al éxito de la sesión, simplemente porque están sentados en esa sala? En el caso de la formación online, realizar un potente diseño instruccional utilizando el storytelling y un atractivo diseño gráfico, ¿nos garantiza que los usuarios estará interactuando con cada pantalla, o que simplemente las pasarán una tras otra hasta llegar a la evaluación final, que al cabo es lo que les da el registro o certificación de que “pasaron” (no que «aprendieron») ese e-learning?
El segundo término: “gamificado”
La gamificación es una metodología potente que incrementa la motivación intrínseca, y que es especialmente útil para conectar con la parte emocional y colaborativa de las personas. Pero como cualquier metodología, hay que saber cuándo, cómo y para qué aplicarla. No se trata de aplicar una pátina de gamificación a cualquier proyecto que tengamos, ni de “torturar” y hacer pasar a los usuarios por una serie de reglas del juego para conseguir los objetivos de aprendizaje. A veces lo simple es lo más efectivo, y aplicar gamificación o cualquier otra metodología puede llegar a hacerlo complejo, caro e incomprensible.
Para conseguir que un usuario se enganche a un proyecto de gamificación es necesario práctica, que poco a poco logre un dominio sobre la mecánica del juego y, por tanto, que vaya alcanzando una maestría. Esto exige tiempo y pericia. Si queremos un objetivo simple, directo y alcanzable a corto plazo (por ejemplo, conocer un nuevo producto que mañana se lanza al mercado), ¿es necesario hacer pasar a las personas por ese proceso? Ahí es el consultor experto en gamificación debe aconsejar y recomendar las metodologías adecuadas según cada situación, colectivo, contexto, plazos y presupuesto disponible. Del mismo modo que intentar pasar de un 100% de formación presencial a un 100% de formación online puede que nos haga perder potencia por la diversidad de metodologías de aprendizaje de un formato u otro, “gamificarlo todo” no es la solución.
Y además, la obsesión por las métricas
Tampoco nos dará la clave del éxito pensar que cuanto más tecnológico sea el proyecto con gamificación más éxito tendremos. Simuladores complejos, APPs, webs colaborativas gamificadas o cualquier otro sistema tecnológico nos ayudará a obtener métricas y reportes con los que ir midiendo cómo evoluciona el proyecto, por supuesto. Pero a veces el exceso de medición lleva a la obsesión por el dato antes que a la constatación de intangibles. Algunos responsables de estos proyectos en las áreas de RRHH/Formación/Aprendizaje tienen que presentar altos ratios de participación que les sirvan para demostrar cuantitativamente y en poco tiempo el éxito del programa y, por tanto, para justificar que la inversión ha tenido su retorno. Y es cierto pero, ¿qué hay de otros intangibles, como la mejora del clima laboral medible a través de encuestas anuales? ¿Se siente ahora una mayor predisposición a compartir información y a participar en iniciativas internas de forma voluntaria? ¿Se comenta en las máquinas de café o en casa ese proyecto nuevo en el que sin darte cuenta “aprendes jugando”?
En resumen, dejamos 5 claves para el éxito de un proyecto gamificado:
- Para que los usuarios participen en el proyecto, deben sentirlo como propio: y esto pasa por una buena auditoria de los comportamientos a desarrollar al inicio, una excelente comunicación de la solución y lograr la conexión emocional real con los implicados.
- Tras cada acción debe haber una intención. Muchas veces, menos (mecánicas, dinámicas, complejidad) es más.
- Utiliza y aplica la gamificación cuando realmente sea la metodología (o una de ellas) que aplique: Gamificarlo todo no es la solución
- Tecnología sí, pero no solo. Hay otros muchos medios de interacción con las personas que no implican desarrollos tecnológicos complejos.
- Mide, pero no solo datos. Los intangibles son igual o incluso más importantes.
High expectations, big disappointments. Sepamos qué queremos obtener y ajustemos nuestras expectativas, y comprobaremos si en realidad hemos conseguido “triunfar con la gamificación”.
Link relacionado:
Sebastian Deterling. «Meaningful Play: Getting Gamification Right.» Google Tech Talk. https://www.youtube.com/watch?v=7ZGCPap7GkY