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Memes, virus y contenidos de aprendizaje

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Jim J. Kilroy era un ingeniero que supervisaba los remaches de las planchas de los buques que partían desde el astillero en el que trabajaba, durante la II Guerra Mundial. Al principio dejaba una marca con una tiza, pero en vista de que se borraban y las planchas regresaban para que fueran de nuevo revisadas por él, decidió utilizar pintura, de tal modo que todo el mundo supiera, a la vista de su “Kilroy was here”, que había hecho su trabajo correctamente. Para muchos este es el origen de los grafitis y para otros tantos el de los memes, ya que su peculiar marca (un hombre narigudo asomando por un muro) fue rápidamente copiada por miles de personas de todo el mundo e incluso ha perdurado como anécdota hasta nuestros días.

Si Kilroy hubiera nacido hace unos pocos años, quizá sería Youtuber o Blogger y podría vivir ganando dinero por cada visualización o reproducción de sus contenidos. Cabe entonces pensar: ¿Qué hace que algo se convierta en viral, llegando en un tiempo récord a un gran número de individuos de cualquier país? ¿Por qué algo nos parece divertido, interesante, espantoso o, en cualquier caso, digno de ser compartido con nuestra red de amigos o en las redes sociales? ¿Cómo podemos utilizar el tremendo poder de viralización de los memes para nuestros propios intereses, llevando nuestro producto, servicio, marca o contenidos al mayor número de posibles consumidores en el menor tiempo posible?

En 2004, Limor Shifman definió un meme como “un grupo de ítems digitales que comparten características comunes en cuanto a contenido, forma o posición/posición, que son creados con conciencia los unos de los otros, y son puestos en circulación, imitados y/o transformados (vía Internet) por muchos usuarios”. Delia Rodríguez fue mucho más concisa en 2013, y lo resumió así: “los memes son ideas que saltan de mente en mente”.

Un meme es una especie de gen mutante o virus que se contagia rápidamente de un organismo a otro, de forma incontrolable. Los memes y la viralización, por tanto, suelen ir de la mano, y son una forma de expresión de “lo individual puesto en común”, ya que todo aquel que conoce el meme pasa a formar parte de una gran red de personas conectadas efímeramente a través del propio meme. Si no lo conoces, si no lo comentas, si no lo compartes, estás fuera.

Hacer de nuestro contenido un meme en principio no parece muy interesante, ya que el concepto se asocia a algo irrisorio, banal e incluso grosero (no todo el mundo tiene el mismo sentido el humor ni le hacen gracia las mismas cosas). Pero los memes poseen algunos atributos que, aplicados a nuestros contenidos (productos, servicios, de aprendizaje, de conocimiento, culturales, informativos…) pueden convertirlos en algo tremendamente atractivo y atrayente.

A partir de las características de los memes que aportan autores como Óliver Pérez Latorre, podemos imaginar algunas ideas para “memetizar” y “viralizar” nuestros contenidos de aprendizaje, conocimiento o información:

  • Los memes presentan un gran potencial de memorabilidad. Diseñando contenidos breves y fácilmente memorizables será fácil crear, como si se tratara de la canción del verano, un recuerdo permanente en la mente de nuestros usuarios. Cuando más emocionales e intensos, el impacto será más potente. Jugar con el sentido del humor y aplicar técnicas de storytelling hará que el contenido sea simpático, positivo, que agrade o impacte en las personas que lo ven, y que además tengan ganas de compartirlo o contarlo a sus conocidos.
  • Deben ser sociales, fácil de compartir, y de alguna manera estar ligados a la realidad de las personas a los que van dirigidos. Si no son interesantes o de alguna manera conectan con el día a día o con “momentos especiales” de los destinatarios, seguramente serán obviados o rápidamente olvidados.
  • Se tienen que poder trasmitir a través de diferentes canales y medios fácilmente, sin perder sentido. Esto afecta tanto al formato (compatible con dispositivos móviles y fijos) como al fondo: los contenidos deben ser “transmedia”, es decir, el mensaje esencial debe permanecer independientemente del canal por el que llegue a los usuarios finales.
  • Deben ser “mimetizables”, moldeables, copiables y adaptables, de tal manera que los consumidores se conviertan en prosumidores de contenido, en co-hacedores y editores, convirtiendo en un proceso “wiki” la información en conocimiento.

Estos principios se pueden trasladar también a los contenidos de los proyectos de gamificación  aplicada al aprendizaje:

  • Reglas fáciles y recordables, sin que haga falta consultar ningún manual de instrucciones.
  • Contenidos divertidos prácticos y que creen sentimiento de grupo a partir de la suma de las aportaciones individuales.
  • Y viralización a partir de compartir y generar contenido nuevo, de forma agradable y lúdica.

Recordemos que el sentido del humor no es incompatible con el rigor y el aprendizaje, más bien al contrario, ya que cuando el cerebro se divierte se implica más y nos hace sentir motivados y curiosos acerca de lo que estamos viendo y viviendo.

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