Durante el pasado mes de marzo el gimnasio Físico de Majadahonda participó en una causa solidaria apoyada por el Ayuntamiento local bajo el lema “Fïsico se mueve por un mundo mejor”. El reto, organizado por Technogym y con la participación de la Fundación Vida Activa y Saludable, se volcó en apoyo a la causa “Let´s Move for a Better World”, cuyo objetivo era luchar contra la obesidad infantil. El apoyo y participación por parte de los socios y otras muchas personas fue extraordinario, y llevó al triunfo absoluto del gimnasio Físico frente a los más de 350 gimnasios participantes de 17 nacionalidades diferentes. La recompensa: un completo equipamiento de máquinas para el Hospital Universitario Puerta de Hierro de Majadahonda.
¿Por qué las personas participaron en el reto #Físicosemueve?
Participar en una causa altruísta ya es razón suficiente para mover conciencias y cuerpos en pro de un bien para la comunidad. Sin embargo, la gran participación e involucración de las personas en este reto concreto, de perfiles muy diferentes (desde deportistas profesionales a personas que sencillamente cuidan su salud) llevó implícito el éxito de una metodología que cada vez tiene más impacto en el mundo de la salud y el deporte: la gamificación.
¿Qué es la gamificación aplicada al deporte?
Consiste en una simbiosis perfecta entre deporte y juego, entre competitividad y motivación personal, entre cooperación con otros y disfrute individual. Aplicando determinadas mecánicas y dinámicas es posible impulsar valores consustanciales al deporte, el ejercicio y la salud tales como:
- Motivación personal: cada uno de los socios o participantes ocasionales del gimnasio se esforzaron un nivel extra por contribuir a la causa, comprobando además cómo el esfuerzo redundaba directamente en su beneficio individual: mejorar su forma física, socializar, ir al gimnasio con amigos, familiares o compañeros… Esto les hacía a ser aún más conscientes de cómo la superación personal implica el beneficio global: el todo siempre es más que la suma de las partes.
- Monitorización y seguimiento: una vez explícitas las reglas de cualquier juego (qué tengo que hacer para ganar), los jugadores quieren conocer cómo evoluciona la partida. A través de los displays dispuestos en la sala de máquinas cada persona podía tener un seguimiento puntual de la cantidad de moves conseguidos y donados por su actividad, usando para ello las llaves y máquinas de alta tecnología, así como visualizar el ranking de clasificados. Adicionalmente, pantallas de plasma dispuestas estratégicamente por las instalaciones mostraban cómo iba la clasificación global respecto a los otros gimnasios de todo el mundo. Esta es otra clave de la gamificación en el deporte: el sentimiento de pertenencia a un equipo o colectivo.
- Blended: durante los 20 días del reto se organizaron diferentes actividades y acciones para mantener el reto siempre presente en la mente de socios e invitados:
- Pegatinas, enaras, adhesivos, displays y folletos, así como camisetas amarillas servían para “viralizar” el reto y extender el deseo de participar en el mismo. El logo, el cleim, los colores servían para reforzar la imagen de marca del reto constantemente.
- Redes sociales: una de las claves del éxito de la gamificación es el componente social. Desde la página de Facebook del gimnasio y de su cuenta de Twitter, tanto los instructores como los socios y participantes ocasionales subían fotos divertidas, tuiteaban usando el hashtag creado para la ocasión (#FisicoSeMueve) y contribuían así a hacer suyo y extender el reto universalmente, más allá de los límites locales.
- Diversión: el esfuerzo de los participantes también tuvo su recompensa en forma de raves nocturnas en las instalaciones en las que con música de Djs en directo se seguían donando moves hasta altas horas de la noche. Estas recompensas “extra” e imprevistas introducen la sorpresa en la rutina del juego, sobre todo si este es de larga duración.
- Tecnología: a través del sistema Mywellness de Technogym era posible registrar de forma fehaciente el ejercicio real realizado por cada participante, contabilizado en “moves”. Si bien es cierto que el reto se hubiera podido llevar a cabo sin sistemas de alta tecnología como este, la realidad es que así la objetividad en los resultados obtenidos por cada gimnasio quedaba fuera de duda. Dicho de otro modo, el resultado era creíble y los métodos de medición, confiables, lo cual es la base para que cualquier juego tenga éxito.
Este caso de éxito demuestra que la gamificación es una metodología que sirve para conseguir objetivos de negocio (un mejor posicionamiento del gimnasio, así como de las tecnologías usadas, las instituciones públicas y privadas y demás implicados), pero que también funciona para impulsar la moticación intrínseca de las personas. En la actualidad la “cuantificación del yo» se inserta en el ADN de los ciudadanos del siglo XXI, y cada vez existen más wearebles para registrar nuestra actividad diaria (pulseras, zapatillas, relojes inteligentes, APPs de todo tipo, etc.) La predisposición positiva junto con la tecnología y una buena causa como objetivo común demuestra que la gamificación en el deporte, efectivamente, mueve cuerpos y conciencias.
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