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Juego, ejercicio y deporte para convertir comportamientos en hábitos

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“El juego es más viejo que la cultura; pues, por mucho que estrechemos el concepto de ésta, presupone siempre una sociedad humana, y  los animales no han esperado a que el hombre les enseñara a jugar”. “Homo ludens”, Johan Huizinga.

Millones de personas de todo el mundo están enganchadas a juegos: Candy Crush, Farmville, Bingo, Scrabble, fútbol, World of Warcraft, lotería, tetris… Pero… ¿por qué jugamos?

Para Katie Salen y Eric Zimmerman,  “un juego es un sistema en el que los jugadores compiten en un conflicto artificial, definido por una serie de reglas, que termina en un resultado cuantificable.” Esta definición se asemeja en varios puntos a la de “deporte” que nos ofrece el American Heritage (R) Dictionary of the English Language: “Un deporte es una actividad que implica esfuerzo físico y habilidad que se rige por un conjunto de reglas o costumbres y a menudo conlleva competitividad.”

Reglas, competividad, esfuerzo. Tanto el juego como el deporte tienen mucho en común, y por tanto, el deporte en particular y el ejercicio físico en general son uno de los ámbitos de la actividad humana donde mayor desarrollo está teniendo la gamificación. Aplicar la gamificación a los deportes supone pensar en un programa que motive a las personas a través de una experiencia similar al juego, y que les haga comenzar a hacer ejercicio, hacerlo mejor o durante más tiempo, ser mejores deportistas y, en definitiva, mejorar su rendimiento personal.

Como base de prácticamente cualquier deporte está la actividad física de correr. Muchos deportes, aunque no requieran carrera de potencia o de distancia, se entrenan corriendo, por lo que muchas aplicaciones de la gamificación se están enfocando en el running.

La gamificación ayuda en dos sentidos a incrementar la motivación de los deportistas: por un lado puede trabajar en la motivación extrínseca, mientras que por otro se trabaja en la intrínseca.  Según diferentes estudios, trabajar en la motivación externa puede hacer que la interna se consolide y aumente durante el tiempo, contrariamente  a lo que se podría suponer en un inicio. Es por esto que las grandes compañías llevan mucho tiempo aplicando la gamificación para captar y fidelizar usuarios. Es el caso de Nike +, que desde el lanzamiento de su comunidad en 2006 ha captado a más de 7 millones de personas que ganan puntos y compiten entre sí. O de la más reciente Fitocrazy, comunidad online que a través de puntos y logros ayuda a sus usuarios a hacer más ejercicio, comer mejor o diseñar sus rutinas de entrenamiento.

En este sentido es clave saber qué motiva a las personas, por qué encuentran significativa e importante la actividad que realizan, y por qué querrían mantenerla en el tiempo. Las bonificaciones externas (puntos, rankings, insignias) pueden ser importantes, pero no son suficiente para hacer la experiencia perdurable. Los expertos señalan que para que un comportamiento se interiorice y se convierta en hábito, hace falta una rutina de al menos 66 días donde la persona comprenda el beneficio para ella misma, lo interiorice, lo aplique y lo repita. Por esta misma razón, los programas de Change Management que intentan promover un cambio intro-empresarial (de cultura, de procesos, de formas de trabajar, etc.) tengan una duración aproximada de tres semanas. Introducir en esos programas la gamificación es sin duda un factor que puede contribuir notoriamente al éxito de los mismos. Y si además se introduce el ejercicio físico, la actividad, el movimiento, es más fácil conseguir que las personas quieran de forma proactiva sumarse al cambio.

La mayoría de los programas de gamificación para conseguir cambios en las empresas se basan en aplicaciones tecnológicas con las cuales los colaboradores deben interactuar (en solitario o con otros) para reflexionar y entender el beneficio del cambio. Por tanto, introducir el componente físico y combinarlo con lo tecnológico aumenta la motivación intrínseca, que no es más que “moverse físicamente” a hacer algo y a cambiar la forma de actuar.

Este es precisamente el modelo de actuación que propone la empresa Freedom&Flow a través de su solución gamificada Healthy Box: 66 días para definir y poner en práctica un programa exclusivo basado en objetivos alineados con las estrategias de la empresa y ejecutado a través un método científico único, que aúna las herramientas que ofrece el ejercicio físico, con otras como la gamificación, para conseguir producir un impacto real en las personas y las organizaciones.

Porque no basta con presentar los comportamientos que queremos trabajar y hacer ver que son importantes: hay que ponerse en movimiento físicamente para llegar a convertirlos en hábitos.

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