Blog de aprendizaje

Impresiones del Gamification World Congress 2016

111

El Gamification World Congress busca con su agenda de cada año presentar lo último en gamificación, tanto desde el punto de vista teórico o conceptual como desde el más práctico. Para ello invita a reputados especialistas, empresas implantadoras y gurús de reputación internacional a subir al estrado y compartir con los asistentes tendencias y experiencias.

GWC16

Esto genera unas altas expectativas en el público, integrado en su gran mayoría por profesionales de diferentes sectores que ya implementan la gamificación en sus proyectos desde hace tiempo, y deseosos de ver qué hay de nuevo en el tema. Una de las mejores iniciativas de este año para cubrir diferentes campos de interés fue crear escenarios paralelos, donde las interesantes ponencias de los sectores Education y Health rivalizaban por captar la atención de los asistentes. En el escenario principal tuvimos la ocasión de escuchar interesantes iniciativas, aunque algunos ponentes se limitaron a repetir –con pequeñas novedades-contenidos ya compartidos en ediciones previas.

An Coppens, de Gamification Nation, convertida en maestra de ceremonias del evento, comentaba desde la primera intervención que el sector viene de los PET (puntos, emblemas y tablas de clasificación) pero que en la actualidad se va más allá y se busca la integración de los mundos físicos, digitales y virtuales. Sin embargo, varios de los ejemplos presentados ahondaron en sistemas tecnológicos basados precisamente en las mecánicas básicas de los PET. Esto es comprensible en ejemplos como el explicado de KFC Turkey, donde el propósito era hacer los contenidos de los manuales técnicos y estándares de actuación atractivo para los empleados. Pero en mercados muy maduros como el estadounidense o incluso el español, la expectativa de ver “algo diferente” era muy alta, y tal vez por ello se echaron en falta más casos de éxito aplicaciones empresariales:

  • Que no asociaran íntimamente gamificación y tecnología, haciendo de las herramientas (plataforma, app, juego online o similar) el único hábitat posible para esta metodología.
  • Que fueran más generosos en cuando a proceso y resultado: qué se ha logrado y cómo se ha trabajado para llevar todos los aspectos teóricos a la práctica, y cómo se ha medido la efectividad de la solución y durante cuánto tiempo.

GWC16

También se sigue percibiendo cierta opacidad a la hora de compartir estas mejores prácticas que sin duda existen y que demostrarían que la gamificación ayuda de forma efectiva a acelerar los procesos de cambio y hacer más profundo el aprendizaje y la interiorización de nuevos comportamientos.

Esto es lo que se logró en la sala dedicada al sector Education, que albergó uno de los momentos más brillantes del congreso de la mano de Anna Vilaró, directora del Colegio Sant Andreu de Badalona. Vilaró explicó de forma práctica que la clave para lograr un aprendizaje significativo está en involucrar a los players (los alumnos) en el juego hasta el punto de que ellos mismos lo hagan realidad. A través de varios ejemplos reales de juegos de realidad alternativa, consiguió captar la atención de la audiencia y empujarla a través de una “madriguera de conejo” para ver otros ejemplos de gamificación donde lo analógico, el bajo presupuesto y mucha imaginación hacen que suceda la magia del aprendizaje vivencial.

GWC16

Este enfoque práctico también fue el que siguieron Ángel González, de Telefónica Educación Digital, y Alejandro P. Waubdy, productor transmedia, que compartieron claves para gamificar el aula y para crear narrativas transmedia coherentes e impactantes, respectivamente.

Las charlas del sector Health también mostraron ejemplos prácticos interesantes, como el de Air4Life del Hospital de Vall d´Hebrón, de la mano de Julio Martínez y Emilio López, un programa gamificado dirigido a pacientes con afecciones respiratorias crónicas. Y, por último, Anna Sort presentó en sociedad Benergy, una app diseñada para lograr la mejor versión de uno mismo, sin duda algo muy de actualidad en un mundo en el que los wearables y los exergames nos recuerdan cada minuto la importancia de mantenernos activos y adquirir y conservar hábitos de vida y alimentación saludables.

Sin duda los mejores momentos se produjeron en los descansos, donde fue posible “ponerles cara y ojos” a muchos de los profesionales que cada año acuden a esta importante cita, y con los que es posible compartir un café, sonrisas, experiencias y muchas oportunidades de Networking. ¿Qué nos deparará el próximo año? ¡Lo esperamos con interés!

Más información en:

También podría gustarte

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.