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Hombres y mujeres: cuando las diferencias de género entran en juego

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Los hombres y las mujeres son diferentes. Piensan diferente, trabajan diferente, sienten diferente. Y por supuesto, juegan diferente. Por ello, cuando se diseña un programa de gamificación para un determinado colectivo, es fundamental considerar desde el diseño las diferencias entre ambos géneros.

An Coppers, de Gamification Nation, es una especialista en gamificación que resalta dichos matices. Tal y como explicó en su interesantísima ponencia en el Gamification World Congress 2015 celebrado en Barcelona en noviembre, si nuestro objetivo dentro de una empresa es diseñar un programa para mejorar el Engagement de sus colaboradores o para trabajar ciertos comportamientos, se debe considerar una serie de matices fundamentales (considerando por supuesto las particularidades de las personas, independientemente de su género).

Las mujeres:

  • Encuentran básico encontrar equilibrio en sus vidas
  • Necesitan sentirse respetadas
  • Suelen confiar en su intuición
  • Escuchan a los otros de manera natural
  • Señalan su empatía como un recurso fundamental

Mientas que los hombres:

  • Sienten que es fundamental alcanzar el éxito en lo que acometen
  • Les motiva afrontar y generar nuevas iniciativas
  • Dan gran importancia a los deadlines
  • Quieren conocer la verdad
  • Y les gusta lograr sus objetivos

Esto implica que en el momento de diseñar un programa de gamificación, se ha de encontrar un equilibrio que permita que el sistema genere diversión considerando:

  • Cuáles son los detonantes de diversión en el cerebro femenino y masculino.
  • Que esos activadores son diferentes para ambos géneros:
    • A los hombres les gusta lo cómico más que a ellas, y una vez que encuentran algo divertido esperan que eso se mantenga todo el tiempo.
    • Mientras que las mujeres aplican sus propios test mentales de diversión, y una vez que se activan sus detonantes el nivel de diversión es más profundo y duradero.

Del mismo modo, hombres y mujeres son distintos compitiendo:

  • Los hombres sienten la emoción de la competición más y son mucho más confiados.
  • Las mujeres son un 45% menos propensas a entrar en “modo competición”, y solo lo hacen cuando tienen suficiente confianza en que lo pueden hacer bien.

También las personas tienen comportamientos específicos según su género respecto a las APPs que descargan y usan:

  • Para ellos, las APPs más descargadas son las relacionadas con negocio, juegos, navegación, viajes, salud y fitness.
  • Mientras que ellas prefieren aplicaciones relacionadas con social media, noticias, productividad, estilo de vida y libros.

Por tanto, en el momento de diseñar un programa que incluya gamificación, se debe considerar que:

Las mujeres:

  • Prefieren recordatorios visuales en diferentes momentos del día que les motiven a seguir superándose.
  • Les agradan las historias recordables con las que puedan identificarse.
  • Valoran la relación calidad-precio, ahora y a largo plazo.

Mientras que los hombres:

  • Prefieren los recordatorios visuales
  • Quieren hechos y pruebas
  • Y le gusta resolver problemas

De este modo, las mecánicas y dinámicas a aplicar deberían ser distintas:

A ellos les engancharán:

  • Los tableros de juego
  • Los indicadores de avance
  • Los impulsores
  • Poner el foco en las características
  • La competición
  • La colaboración
  • La generación de ideas
  • Las tablas de liderazgo

Y ellas se sentirán más motivadas si encuentran:

  • Historias
  • Posibilidades de compartir socialmente
  • Indicadores de humor
  • Feedback emocional
  • Colaboración
  • Encontrar el beneficio común
  • Gráficos
  • Y una experiencia de cliente intuitiva

Igualmente, si dentro de la empresa el responsable del proyecto de gamificación es un hombre, es posible que ponga más foco en la funcionalidad y las reglas del juego, mientras que las supervisoras suelen prestar más atención a la historia y grafismo de la interfaz.

Por todo ello, es importante conocer estas diferencias para considerarlas, aplicar un equilibrio entre lo preferido por cada género, e incluso utilizar psicológicamente estas características para conseguir una rivalidad positiva y una colaboración intergrupal óptima. Las diferencias siempre suman.

Lee nuestro resumen del Gamification World Congress 2015 en: https://www.lateralia.es/gamification-world-congress-2015-mas-practicas-y-menos-gurus/

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