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El metaverso como espacio liminal

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Los metaversos se pueden considerar espacios liminales, en transición entre dos estados: lo que ha sido, lo que es y lo que puede llegar a ser. En los espacios liminales concurren o transitan un gran número de personas, pero se tornan inquietantes e incluso «siniestros» (en el sentido freudiano de Umheilig) cuando no hay nadie en ellos. Entrar a un metaverso en el que no hay programación, antes o después del evento, es acceder a un espacio liminal fantasmagórico, poblado por avatares abandonados mientras sus creadores mientras viven en el mundo real.

La palabra liminal viene del latín limen, “umbral”. El concepto es utilizado en antropología, psicología y estudios culturales para describir un espacio o estado intermedio entre dos puntos. Puede ser entendido como una transición entre dos estados, un lugar de cambio o de transformación. Un aeropuerto o una estación de tren son espacios liminales físicos, y algunos ejemplos conceptuales incluyen los rituales de iniciación, las ceremonias religiosas o civiles (como la comunión, el matrimonio o el divorcio) y momentos de cambio en la vida como son la pubertad, el embarazo, la jubilación o el duelo por la muerte de un ser querido. En estos momentos, los involucrados entran en un estado intermedio en el que sus roles, estatus y relaciones cambian.

El término «metaverso» se refiere comúnmente a un espacio virtual en 2D o 3D en el que los usuarios pueden interactuar en tiempo real. El propio concepto de metaverso es liminal, ya que está en transición, evolucionando desde el mundo del gaming y de las experiencias de realidad aumentada o virtual hacia una nueva forma de vida virtual con un alto impacto social y económico. En el metaverso los usuarios pueden crear y personalizar sus avatares, interactuar, comprar y participar en actividades de ocio, entretenimiento y todo tipo experiencias virtuales. Así, el metaverso es un espacio intermedio entre el mundo físico y el mundo virtual, un lugar donde se pueden experimentar formas de relaciones sociales más intensas y enriquecedoras -según algunas personas- que las de la vida física.

Características de los espacios liminales en relación con el concepto de metaverso

Como lugares de transición, cambio o transformación, los espacios liminales y el metaverso comparten algunas características:

  1. Ambiguos e intermedios: son estados intermedios entre lo físico y lo virtual, entre lo conectado y lo apagado, entre lo síncrono y lo asíncrono.
  2. Indeterminados: el metaverso y los espacios liminales son inciertos, ya que el resultado de la interacción de las personas no está definido inicialmente y depende de las relaciones que se generen, ya sea casual o intencionadamente.
  3. Rituales: los espacios liminales a menudo están asociados con rituales y ceremonias. Del mismo modo, entrar en el metaverso requiere un proceso que arranca con el diseño y personalización del avatar.
  4. Suspensión temporal: las personas pueden perder la noción del tiempo mientras están en ellos. Esto es muy característico de espacios liminales físicos como los aeropuertos, en los que no solo se suelen realizar grandes tiempos de espera, sino que se llega incluso a cambiar de huso horario o de estación del año desde el despegue al aterrizaje (tal y como se muestra en la película “La terminal” (2004) de Steven Spielberg). En los videojuegos y en el metaverso también es habitual la pérdida de la noción del tiempo, como en las redes sociales, en las que la duración en segundos de un reel, un vídeo o una storie se convierte en horas de conexión.
  5. Simbólicos: los espacios liminales suelen ser simbólicos, representan un cambio en el estatus o las relaciones de las personas involucradas, y pueden ser vistos como una metáfora para un cambio interior. Cuando una persona customiza su avatar está atribuyéndolo una serie de características que pueden coincidir con su yo físico, o bien construir un yo digital simbólico completamente alejado de su personalidad en el mundo “real”.

Espacios liminales en los videojuegos, los cómics, la literatura y el cine

Los videojuegos -principalmente los de multijugador en línea- pueden considerarse como espacios liminales ya que representan una transición entre el mundo real y el virtual, donde los jugadores experimentan nuevas formas de interacción y relaciones sociales. Algunos juegos incluso incluyen elementos de iniciación en los que los jugadores deben superar desafíos para progresar en la historia y así desbloquear nuevos contenidos. Es el caso de videojuegos como Elden Ring o Bloodborne, donde el personaje no solo va afrontando diferentes situaciones o viviendo ciertos rituales, sino que sufre un proceso de cambio, transformación y desarrollo profundo.

Personaje explorando en el videojuego Elden Ring

Al igual que las redes sociales y los metaversos, los videojuegos crean una sensación de suspensión temporal, ya que el jugador puede llegar a perder la noción del tiempo invertido en ellos.

En el caso de la literatura, son muchas las novelas en las que se juega con el concepto de espacio liminal, principalmente en el género de ciencia ficción. Un ejemplo es “La mano izquierda de la oscuridad” (1969) de Ursula K. Le Guin. En esta obra, el planeta Gethen es un espacio liminal entre lo humano y lo alienígena. El personaje principal, Genly Ai, viaja a Gethen para establecer contacto con sus habitantes, enfrentándose a desafíos culturales y personales de los cuales saldrá transformado. Otro caso es la trilogía «Souther Reach», de Jeff VanderMeer, especialmente su sorprendente primera parte, “Aniquilación”, donde el espacio liminal está representado la naturaleza malvada del Área X.

En los cómics y novelas gráficas cabe sin duda citar la maravillosa serie de «The Sandman» (1989-1996), donde los espacios liminales y las «historias dentro de historias» surgen y se entrelazan en giros sorprendentes (por poner uno de los infinitos ejemplos posibles, sobresalen los relatos de “La posada del fin de los mundos”, un espacio liminal en sí mismo).

Viñeta de The Sandman sobre la posada del fin de los mundos

En el cine son también infinitas las películas en las que los espacios liminales son escenarios y protagonistas. Concretamente en el género de la ciencia ficción destaca «Inception» (2010) de Christopher Nolan, en la que los sueños son espacios liminales empleados para entrar en la mente de las personas y sembrar ideas que generen a su vez realidades. Otro ejemplo es «Blade Runner 2049» (2017) de Denis Villeneuve, en la que la tecnología sirve para crear un mundo híbrido en el que los seres humanos y los sintéticos coexisten. También cabe citar «Ad Astra» (2019) de James Gray, en la que el protagonista viaja al espacio para encontrar a su padre desaparecido, enfrentándose a espacios liminales físicos y mentales mientras lucha por encontrar su verdadera identidad y propósito. Y, por supuesto, “El Doctor Strange en el multiverso de la locura” (2022), dirigida por Sam Raimi, avatares, metaverso y espacios liminales en estado puro.

En el cine y series de terror también son invitados habituales los espacios liminales: hospitales y manicomios abandonados, casas encantadas o fantasmas atrapados entre dos mundos albergan esta transición entre lo que fue y lo que podría haber sido pero ya nunca será. “Los otros” (2001), “El sexto sentido” (1999), “Poltergueist” (1982-88) o “El laberinto del fauno” (2006) son algunas muestras, al igual que “Silent Hill” (2006) basada en el videojuego clásico homónimo -que puede ser considerado el epítome de los espacios liminales en el mundo del gaming-. Recordemos que los espacios liminales también son físicos y reales: Chernóbil, Ordos Kangbashi y otras ciudades fantasmas son ejemplos congelados entre la vida y la muerte, entre lo que fue y ya no será… al menos en este metaverso.

Imagen del videojuego Silent Hill.

Nota: Imagen de portada generada con Dall-e

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