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Beneficios de incorporar la gamificación al aula

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“Existe una gran similitud entre un docente y un juego. Ambos están diseñados para que aprendan de él.” Fernando Rodríguez y Raúl Santiago. “Gamificación. Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima del aula.”

Cuando reflexionamos sobre cuál es el propósito de la educación pueden surgir ideas como:

  • Preparar a los niños y jóvenes para el futuro
  • Ayudarles a adquirir habilidades y a desarrollar destrezas
  • Desarrollar sus competencias digitales
  • Aprender a trabajar en equipo y respetar y considerar las opiniones ajenas

De alguna manera, se trata de incluir en su mochila actual habilidades y destrezas para que sean capaces de transitar el camino hacia su futuro con suficiente capacidad como para afrontar situaciones imprevistas y tomar decisiones adecuadas, comprendiendo que el error y el fracaso son parte del proceso de aprendizaje de la vida.

Con la gamificación es posible:

  • Proporcionar una motivación al estudiante.
  • Invitarles (a través de un “disparador”) a llevar a cabo acciones que mejoran sus habilidades.
  • Darles habilidades y destrezas que les permitan adquirir y buscar conocimientos por sí mismos.

Por tanto, el objetivo es doble: por un lado, crear en los alumnos un compromiso con la tarea y el objetivo; y por otro, lograr un aprendizaje profundo y significativo

De este modo, aplicando la gamificación al aula conseguiremos:

  • Motivar mediante el logro de objetivos y reconocimientos.
  • Desarrollar herramientas y habilidades de aprendizaje.
  • Transformar conocimientos en competencias, en un entorno seguro.
  • Concentración, esfuerzo, superación, implicación.

Algunas posibilidades de introducir la gamificación en el aula son las siguientes:

  • Aumentar la interactividad y los beneficios del aprendizaje.
  • Recompensar las tareas más duras, tediosas o difíciles.

Se puede introducir la gamificación en el aula para gamificar un curso o materia concretos, o bien para crear un único juego durante todo el curso o parte del mismo.

Un ejemplo es el Institute of Play, una institución estadounidense en la que se diseñan juegos para el aprendizaje para desarrollar la motivación intrínseca. En ella se diseñan juegos que hagan irresistibles el aprendizaje y que conecten con motivaciones intrínsecas clave para el aprendizaje. El objetivo es que los estudiantes consigan tener un control significativo sobre el trabajo propio (adquirir autonomía) y, además ganar experiencia para lograr la competencia, enfrentándose a un trabajo retador pero alcanzable.

Su primera iniciativa ha sido la escuela Quest to learn de Nueva York, con la cual han conseguido mayor número de alumnos que se han presentado y han superado los exámenes de convalidación de estudios de todo el estado.

En resumen, algunos de los beneficios de la aplicación de la gamificación al aula son:

  • Conjugar el entretenimiento con el aprendizaje.
  • Lograr la inmersión y el compromiso de los alumnos.
  • Favorecer el trabajo basado en la resolución de problemas.
  • Desarrollar su motricidad y su cognición.
  • Combinar diferentes medios, metodologías y formatos de aprendizaje (blended Learning)
  • Desarrollar la autoconfianza, sus habilidades de colaboración y empatía y su capacidad de toma de decisiones.

Para saber más: 

Entrevista con Fernando Escribano, asesor del CTIF de Madrid Este. «Innovación en la educación: el futuro que viene». https://www.lateralia.es/innovacion-en-la-educacion-el-futuro-que-viene/

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