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10 aplicaciones de los juegos de realidad aumentada a la gamificación empresarial

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La realidad aumentada es una nueva tecnología que superpone información del mundo real al escanearlo con un dispositivo inteligente geolocalizado. A través de la cámara del Smartphone, tableta o gafas es posible acceder a metadatos, interactuar con personajes reales o de ficción e intercambiar información en tiempo real. Llevado al campo del ocio las posibilidades son infinitas.

Un ejemplo asombroso es Google Ingress. Se trata de un juego de realidad aumentada con una lógica similar a la de los juegos de rol, en el que los usuarios pueden formar parte de uno de los dos ejércitos, los Iluminados o la Resistencia, los cuales luchan por controlar determinadas zonas. La energía para conseguir este propósito es la llamada “Materia Exótica” (XM), que se usa como moneda de cambio para poder realizar determinadas acciones. El objetivo es conquistar y controlar portales que se localizan en POIs reales (puntos de interés) tales como edificios históricos, plazas, monumentos, o incluso parques y fuentes. Interactuando con los usuarios conectados en diferentes partes del mundo, los jugadores deben organizarse, trazar estrategias, coordinar esfuerzos y colaborar para tener éxito en las misiones.

¿Dónde radica el éxito de un juego de realidad aumentada como Ingress?

Participar en Ingress no es sencillo ni rápido. Requiere desplazarse físicamente a los emplazamientos, tener un equipo adecuado (Smartphone/tableta de última generación, conexión 4G, varios cargadores de batería…) y sobre todo, exige dedicación y constancia para poder prosperar en el juego y alcanzar el nivel de maestría necesario. Sin embargo, miles de personas de todo el mundo ya están viviendo sus ciudades como “campos de batalla” virtuales, saltando tapias para resolver una misión en un parque cerrado e incluso cambiando sus rutinas diarias para poder pasar por un portal a conquistar antes de ir al trabajo.

Esto es porque una vez dentro del juego este se torna adictivo en el sentido de vivir una realidad expandida y generar un sentido de comunidad extraordinario. Ingress opera una transformación interesantísima en el cerebro, que es capaz de asimilar como perfectamente compatibles el mundo real y el mundo virtual, aunando lo que los ojos ven y lo que la realidad aumentada “dibuja” encima: chorros de energía, estadísticas, notificaciones, barras de avance, usuarios conectados. Este es un fenómeno nunca antes visto en la historia de la humanidad, y que es objeto de estudios científicos.

 

Ingress, juego de realidad aumentada
Ingress, juego de realidad aumentada. Imagen: http://www.xatakandroid.com/juegos-android/ingress-como-un-juego-de-realidad-virtual-te-cambia-la-vida

 

Beneficios directos de Ingress sobre los jugadores

Algunos estudios demográficos sobre los jugadores de Ingress permiten extrapolar beneficios directos, tales como:

  • Capacidad para explorar el entorno y desarrollo de la memoria espacial
  • Realización de actividad física, frente a los videojuegos tradicionales o en línea
  • Interacción, colaboración y socialización con personas geográficamente dispersas
  • Sensación de “vivir” una realidad de ciencia ficción, similar a la narrada en las novelas cyberpunk
Ingress, juego de realidad aumentada
Ingress, The Game. Cualquier plaza puede ser una fuente de energía.

¿Cómo aplicar los beneficios de juegos como Ingress a la gamificación en la empresa?

La filosofía de aprendizaje por descubrimiento de Ingress tendría un valor exponencial en cualquier compañía. A continuación exponemos 10 ejemplos de posibles aplicaciones de los conceptos de los juegos de realidad aumentada aplicados a la gamificación empresarial.

  1. Rompería con la palabra “formación” definitivamente. El aprendizaje se convertiría en una experiencia única, personal y controlada, donde cada usuario podría tener más información en tiempo real sobre lo que ve. Pensemos en las aplicaciones por ejemplo en un contexto industrial, donde podríamos comprender el funcionamiento de una maquinaria observándola a través de unas gafas o de la cámara de un Smartphone.
  2. Va más allá del concepto “blended learning”, ya que proporciona una experiencia única e integrada entre lo que se ve y lo que se hace en ambos mundos. No es realidad virtual, no es un serious game. Es una capa añadida sobre la realidad.
  3. No tendría por qué implicar grandes costes en tecnología, ya que se utilizarían los propios dispositivos de los usuarios como visualizadores del mundo virtual. Sí que implicaría desarrollar una APP específica con la cual interactuar, similar a las que se usan para las guías virtuales de ciudades que ofrecen una experiencia enriquecida para el turista, así como la generación de balizas o puntos calientes en los lugares a explorar.
  4. Es un mundo en expansión constante: las aportaciones de los usuarios lo enriquecen y complementan, lo cual sería muy útil en cualquier empresa que crea en la inteligencia colectiva
  5. Va más allá de la taxonomía de tipos de jugadores online de Richard Bartle (que recordemos que es de 1990), permitiendo a cada persona desarrollar diferentes potencialidades según el contexto. Nadie se comporta siempre como un “explorer” o un “killer”. Dependiendo de las circunstancias, los participantes aprenderían a accionar determinados mecanismos de su personalidad y a aplicar una forma de comportamiento contextual para responder al entorno.
Tipos de jugadores según Richard Bartle. http://comunidad.iebschool.com/iebs/gamification-narrativa-transmedia/tipos-jugadores-gamification-2/
Tipos de jugadores según Richard Bartle. Imagen: http://comunidad.iebschool.com/iebs/gamification-narrativa-transmedia/tipos-jugadores-gamification-2/
  1. Potencia de manera extraordinaria la capacidad colaborativa de las personas. No se trata solo de obtener puntos de karma por ayudar a otro, sino de trabajar efectivamente en la superación de determinadas misiones o retos, junto con los demás.
  2. Convierte al lugar de trabajo en campo de juego. En lugar de crear una metáfora escapista, la propia oficina, almacén, fábrica o espacio donde se desarrolla la actividad laboral se transforma en un lugar interactivo que merece la pena explorar y comprender. Ir a trabajar se puede convertir en una aventura colaborativa, donde cada acción tiene una reacción. Por ejemplo, conocer las rutas de escape en caso de emergencia puede ser una misión. Reciclar correctamente los envases en los lugares de almuerzo, otra. Utilizar las salas de reuniones respetando las normas, otra.
  3. Ayuda al cambio de comportamientos, al tener feedback inmediato sobre nuestras acciones: ¿qué ocurre cuando no ayudo a un compañero recién ingresado que no sabe hacer su trabajo? ¿Cómo puedo preparar una reunión comercial sin riesgos de fallar ante el cliente?
  4. Por supuesto, ayuda a conocer en profundidad todo el portfolio de productos y servicios de la compañía, de forma interactiva.
  5. Y por último, ayuda a desarrollar la competencia digitales de las personas, en cuanto a búsqueda y discriminación de la información, su conversión en conocimiento útil, interacción y socialización, entre otras.

Jane McGonigal escribió en 2011 “Reality is broken. Why games make us better and how the can change the world”, en la que apuntaba que “la realidad es insatisfactoria para un gran número de personas y cómo los entornos que los juegos posibilitan pueden mejorar esa experiencia con la realidad” (*). 5 años después vemos que Google Ingress lo ha hecho posible. Seguro que poco a poco iremos viendo cómo se aplica a la empresa.

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