Según la consultora Gartner, el Hype para Tecnologías Emergentes en 2017 se centraba en tres megatendencias tecnológicas emergentes: de forma predominante y en todos los sectores, la Inteligencia Artificial (IA), seguida de las experiencias inmersivas y las plataformas digitales.
La realidad aumentada y la realidad virtual son dos de las tecnologías inmersivas más populares y las que se reconoce más potencial, aunque aún cuesta encontrar su aplicación directa más allá del mundo del ocio y el entretenimiento (como por ejemplo los videojuegos).
Las gafas de realidad virtual se proyecta como uno de los productos con más expectativas de crecimiento (expectativas que no tienen por qué corresponderse con demanda o ventas reales), sobre todo pensando en el momento en que dejen de verse como un gadget más y se entiendan como un negocio en sí mismo.
Así es como lo están entendiendo empresas como Facebook, que en la pasada Conferencia F8 de Facebook de 2018 presentó Camera Effects Platform, buscando una conexión directa entre la realidad aumentada y las redes sociales.
En el ámbito de la educación y aprendizaje son muchas las iniciativas relacionadas con la realidad virtual, aumentada e inmersiva. Por ejemplo, desde hace años el profesor Ron Dotson de la universidad de Kentucky explica sus temarios de seguridad en la construcción de andamios a través de vídeos de realidad aumentada que luego cuelga en YouTube.
Pero no solo la realidad aumentada y la realidad virtual tienen potencial en el aprendizaje académico o corporativo. Existen otras tecnologías inmersivas emergentes que pueden cambiar radicalmente el concepto de enseñanza y aprendizaje tal y como lo entendemos hasta la fecha. Tres de estas tecnologías inmersivas llamadas a revolucionar el aprendizaje son:
1. TECNOLOGÍA HÁPTICA
El término “háptica” hace referencia a la ciencia del tacto. Por extensión, la tecnología háptica implica el conjunto de interfaces tecnológicos que interaccionan con el ser humano mediante el sentido del tacto. Aunque existe desde la década de los 90, en los últimos años la háptica ha avanzado lo suficiente como para mostrar resultados que resultan tan atractivos como prometedores.
Esta tecnología permite la emulación de sensaciones táctiles a través de sensores ubicados en guantes, ropa u otros accesorios, de manera que el usuario pueda experimentar físicamente todo tipo sensaciones.
Según la teoría de la cognición corporizada, cuantos más sentidos estén involucrados para interactuar con aquello que queremos conocer o aprender, más profundo, integrado y completo será el aprendizaje.
De este modo, el tacto se sumaría a las sensaciones de la vista y el oído (las más comunes), e incluso ya hay iniciativas (sobre todo en el mundo del ocio y entretenimiento) que están empezando a involucrar el olfato.
En este vídeo de TEDYouth de 2012, «The Technology of Touch», Katherine Kuchenbeckerh explica de forma muy didáctica el potencial de háptica aplicado a campos científicos diversos como la rehabilitación de los infartos cerebrales, la odontología y los museos.
Un ejemplo muy popular de háptica son los joysticks y tabletas vibradoras compatibles con ciertas consolas de juego (como el rumble pack de Nintendo), con los cuales se pueden recibir pequeñas descargas o vibraciones de diferente intensidad, e incluso sentir las irregularidades del terreno.
En el campo académico son muchas las posibles aplicaciones, sobre todo en lo relacionado con la física y la ingeniería.
En el aprendizaje corporativo las aplicaciones de la tecnología háptica pueden estar en el ámbito de la prevención de riesgos laborales (aplicando sensaciones de frío, calor o incluso dolor para advertir de situaciones de riesgo inminente o de accidente fatal).
También es muy interesante para la formación inclusiva de personas con discapacidad visual, ya que a través del tacto se pueden percibir tanto sensaciones táctiles (que son estáticas, tales como el aspecto, la temperatura o la consistencia de objetos) como percepciones kinestésicas (dinámicas).
2. REALIDAD DISMINUIDA
Frente a la realidad aumentada, que añade contenido adicional al mundo real (el ejemplo más conocido es el de Pokemon Go y sus diferentes generaciones), la realidad disminuida permite eliminar personas u objetos a fin de mostrar espacios diáfanos que permitan centrar la atención del usuario en lo esencial, eliminando el ruido, o bien contrastar la situación actual respecto a la esperada.
Algunos ejemplos de aplicación pueden estar en ver la difrencia entre un espacio antes y después de una reforma urbanística (por ejemplo, soterrando pasos elevados o sustituyendo una zona degradada por un parque público). Otras aplicaciones útiles pueden ser utilizar la cámara del móvil para “eliminar” todos los coches de un parking público, dejando solo el nuestro.
En el mundo corporativo, puede servir para ver el contraste entre un puesto de trabajo ordenado de otro desordenado, encontrar rápidamente rutas de evacuación de un edificio, o “eliminar” o apartar objetos o para auditar almacenes u otros espacios., por ejemplo.
3. HOLOGRAFÍA
La holografia nació a mediados del siglo XX, aunque es en la actualidad cuando se está empezando a explorar como técnica para la reproducción de imagen y vídeo tridimensional.
Sus posibles aplicaciones son múltiples aplicaciones, si bien las más vistosas y populares están en relación con el mundo del entretenimiento. Un ejemplo muy conocido es el de los conciertos de Vocaloid de la artista virtual Miku Hatsune (cuyo nombre significa algo así como “el sonido del futuro”), un auténtico fenómeno viral que suele agotar las entradas de todos sus conciertos.
La holografia también tiene muchas posibilidades de aplicación en otros sectores como el diseño industrial, la medicina y la cirugía y por supuesto, las comunicaciones.
Ya en 2016 Microsoft presento su “holoportación”, una tecnología de captura de imagen en tres dimensiones capaz de reproducir en directo tanto su imagen como su voz a cualquier rincón del mundo.
La tecnología sigue avanzando, y en la actualidad el número de cámaras y sensores necesarios para retransmitir la imagen/audio se ha reducido y la calidad se ha mejorado.
En el ámbito del aprendizaje, la holografía permitirá contar “físicamente” con cualquier experto o formador en otras ubicaciones. Por ejemplo, un ingeniero situado en la oficina de una ciudad podrá presentarse virtualmente en una plataforma petrolífera (o varias) para solucionar un problema o dar una formación técnica, con el consiguiente ahorro de tiempos y costes de desplazamiento, además de reducción de riesgos.
Para saber más:
- Principales tendencias en el ciclo Gartner Hype para tecnologías emergentes en 2017. https://www.gartner.com/smarterwithgartner/top-trends-in-the-gartner-hype-cycle-for-emerging-technologies-2017/
- Y las gafas de realidad virtual se hicieron mayores. https://elpais.com/tecnologia/2018/01/10/actualidad/1515582908_009125.html
- The Technology of Touch. https://www.ted.com/talks/katherine_kuchenbecker_the_technology_of_touch